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游戏主策划的8个能力 - 董昊(昊子)的专栏

[日期:2013-03-25] 来源:  作者: [字体: ]

第一,逻辑思维能力必须“极”强。

  “极”字是必须的,必须“极”强。网游讲究的人与人之间的互动,不是讲究我设计好关卡,你就是单向的接受,我写的一个小说你从头到尾读一遍,那是单机游戏。《传奇》运营了九年了,这个游戏还在运营呢,你觉得这是为什么?是一直在更新内容吗?没有,它只是不停的再做一些小的调整没错,但是大的游戏框架始终没变过。梦幻西游也是,这么多年了。它讲究的是一套规则,这套规则能让人长期的互动下去,比如麻将,他也讲究的是一套规则,这套规则可以让人玩一千年。这个东西对于策划的要求,就是逻辑性要强。你天马行空的想出好多好主意,最后玩家随便一招就把你灭了,你做的东西就白费了,就是因为你的设计有逻辑漏洞。所以主策划的逻辑思维能力要极强。

  第二,虚心。

  以前我没把这条放第二,现在我特意将其提升到第二。我发现有很多能力很强的人,后来我没有投,原因在哪儿?不虚心。不虚心是很可怕的。现在中国的游戏设计人才没有资格狂,你先做出一个东西把魔兽世界PK下去再狂好不好?那么多公司那么多人才,你交流了吗?你就因为玩过十年游戏,就觉得游戏应该这么设计,你不就是一个玩家吗?狂什么呀。我看过这么多人了,比你强的人多得是。跟我聊的时候,最经常出现的情况是:他说,我想做一个类似热血三国的游戏,我问,你觉得热血三国成功在哪里?他往往回答我的前两句话是讲热血三国的成功之处的,而且往往这两句话里面还包含一句话是讲市场时机,说白了认为人家一半是靠运气的。第三句就开始说,他那个游戏设计其实有很多问题,这个不好,那个不好。我就不想跟他再谈了。这样的人将来没什么前途。为什么呢?你仔细分析过人家的产品最核心最细节的东西在哪儿吗?都没有心态去分析人家的成功产品,你怎么可能把人家的成功之处都接纳进来?说不了三句你就已经开始分析人家不足了,就开始天马行空想自己的设计了。这样的人往往最后就不成功。我投的这几个无一例外的都比较谦虚,而且水平其实已经都不差了。这样的人将来才有前途,才能一直往上走。你注意,特别满的人不能要。

  第三,EQ要高。

  要有了解用户心理的能力,EQ就是了解他人心理的能力。要记住,这点非常重要。很多游戏圈里面的奇才,非常聪明,很喜欢玩游戏。他为什么喜欢做游戏呢?就是因为喜欢玩游戏。如果一个人EQ不高的时候,他会为自己做游戏,拿自己当玩家,给自己做一款游戏。这样往往非常危险。你问他在游戏里面花不花钱,一般情况下,这样的人在游戏里面不但不是花钱的,甚至是赚钱的,他用外挂,找到其他各种各样的快速练级的方式玩游戏,他是赚钱的那角色。所以他是在给赚钱的玩家做游戏,请问您的游戏用这样的人做主策划能赚钱吗?所以千万不要给他这样的机会,让他给自己做游戏,那就完蛋了。你要让他给那些真正玩游戏的人做游戏。

  咱们拿史玉柱的脑白金举例吧,其实他自己也不喜欢看脑白金的广告。没办法,他的目标用户群喜欢。他曾经试过做一个特高端,特有品位的广告,广告费上去了,销售曲线可没跟着上去。等他换回来,还是那个老头老太太,销售曲线就又跟着广告投入上去了,这是百试不爽的,你有什么办法?你为那个用户群做产品,为那个用户群的心理去做设计,这个很重要,没有这个EQ就别干了。

  当然这个EQ还包含一个内部协调的能力,你有这样那样的想法,怎么让技术理解,让美术理解?很少有策划同时了解美术的,你怎样把你脑海中的东西告诉美术,让其理解,让他画出来的东西是你脑海中想出来的那个味道?你得有EQ,懂得怎么跟人家交流。这可不是计算机编程,编个程序A+B=C,算出来就行了,美术不是计算机程序。程序也是一样,你以为在这行做程序的不玩游戏吗?而且往往程序的逻辑思维能力很强,他又玩很多游戏,你经常一个想法告诉他,根本说不服他,他说这个东西我觉得应该那么做好玩,怎么办?这个时候就要有EQ,能跟他很平滑的交流,让他成为你的哥们儿,他觉得这事儿今天做不出来自愿熬夜给你干,做不出来都觉得对不起你。EQ是你的带队能力啊!

  第四,有一个深思熟虑三思而后行的思维习惯。

  比如说我自己吧,我就缺这个,我个人的执行能力很强,我想干一件什么事儿,我冲过去就开始干了,但是我以前编程的时候,经常有些小bug,要回过头来调,为什么呢?因为一开始想的不够细,上去钪钪的就给干了。这种人往往走不远。前两天,我儿子上围棋课的时候,我和他一起去听,围棋老师说:我这么多年教这么多学生,凡是下棋快的,未来都没前途,下棋慢的才有培养前途,为什么呢?因为他知道要想清楚再做,我希望你找到的主策划是有这样的思维习惯的。这个东西要成为习惯,不是刻意的。所以我比较喜欢那种下棋下得好的人。你想想,下棋最讨厌的就是悔棋,所以下棋的水平就体现在你能往后看几步,因此下棋好的最后都能练出来深思熟虑的思考习惯,而且可以飞快地把所有的可能性都想清楚,因为人家不能等你三天三夜下一步棋。这种思维要形成习惯,形成习惯后就会快,快对你的开发是有好处的。不能每次做一个决断之前都说:你等等,三天之后再说怎么干。做过游戏的人都知道,每天的决策多如牛毛,如果每个决策都去想一夜,那这个游戏得做十年。因此,你需要有一个有这样思维习惯的人。

  第五,能够快速抓住重点的人。

  我当时在搜狐,把王滔请到团队中来,其中一个原因就是他非常喜欢读毛选,正好张朝阳也特别喜欢读毛选,很巧就是史玉柱也喜欢读,我总结了一下,不知道对不对,大家可以探讨一下。当年解放战争的时候,信息不发达,连固定电话都很少,手机就更别提了,信号有时候经常要静默,派出去的侦查员经常不是牺牲掉,就是被抓起来,而且回来的是不是假情报呢,各种各样的情况,当在情报不完全的情况下,你要部署一个很大的战役,你能不能有那个sence,知道这场仗应该怎么打,敌人会去哪儿,我应该去哪儿堵他,所以有时候你觉得这是一种赌博,但其实不是,这是一种感觉。你有一个飞快的抓住事物重点,并且提纲挈领的分析事物的能力,这种人而且很难找,但是有这种sence 的人往往成功的概率非常大。他们不需要看那么多的调研报告也能做出正确的判断。我发现自己不是特别有这种sence的人,所以我不干这行了。我以前带项目的时候就经常出现这样的情况:是下面的人过来找我问,您是项目负责人,我们几个有争议,这个东西到底是这么设计还是那么设计,很细节一个事儿,决断不了,我的想法一般就只能是:你们去调研一下,那个游戏是这样的吗?这个游戏是这样的吗?多看几个游戏,拿回来数据总结一下,如果大多数游戏都这样,那我们就这样。这是我原来的做法,大多数人我估计也都是这种做法,但这种做法有弊病,就是有可能你的游戏需要干十年,而且就算你调研干得快,但调研往往还有问题,你派去调研的人往往脑海中已经有结论了,他觉得这个事儿应该是这样,调研完的结果肯定是这样,这叫“求证思维”,绝大多数调研都有求证思维的毛病。你让你派去调研的小兵决定了你游戏的成败,即使你自己去调研,也可能有求证思维的陷阱,所以你还不如有sence,直接说:这个游戏就应该是这样的,就这么干。呵呵,这有点难度,但有sence的人更容易成功。

  第六,团队组织能力。

  这个就不做过多的赘述了,如果团队里面所有的人都看他不顺眼,这样的人当不了主策划。如果能跟大家融到一起,都是哥们儿,都是兄弟,项目开发就会顺利很多。这个不容易,不过待会儿我会讲,这种人上哪儿找,我有点办法。

  第七,掌握游戏开发的基本功。

  对美术流程,程序编程手段,对技术,对显卡的要求,网络传输速度之类,这些最基本的常识,如果完全没有的话,也不太能成功。我否决很多项目也是,能力还行,但是对基本的完全不懂。这相当于一个人想当厨师,他从小到大吃厨师做的菜,就以为可以进厨房做菜了,那是两码事。你真的得去厨房练练,你得了解厨房的工具是什么样的,什么叫煎炒烹炸,这个基本常识得有。

  第八,对游戏创业有热情。

  我把这点排在了最后,没有热情是肯定不行,但是我为什么排在最后一点,因为我很少见到没热情的。基本上来这行都是有热情的,甚至没热情都能培养出来。但是没热情是万万不能的,你逼着他干,必须这么干,很少有能干成的。

  问:刚才你提到了主策划的八条,我觉得主策划应该了解营销学这一条应该也列进去,因为主策划大部分时间都在研究用户的习惯,但是却没有研究用户的消费习惯,史总说过,征途的用户比传奇多,但是为什么他的盈利没有传奇高呢?后来我对传奇和征途研究了一下,我发现传奇的arpu是征途的100倍,但是征途玩家的消费层次做的特别好,比如花5元的消费什么,10元消费什么,因此我觉得主策划应该具备一点这方面的知识。

  答:我觉得我们讲的不矛盾,我讲的理解用户心理就是说的这个问题,你不能光理解用户觉得好玩不好玩的心理,更重要的要理解用户为什么为你的游戏付费。主策划最核心的研究的内容就是如何使用户更情愿的为你的游戏付费。传奇的arpu值是比我们高很多倍,我们也在研究,为什么他能让用户付这么多钱,能把这个问题研究透研究好的人不多,但是必须要研究,我非常同意。

  分享:刚才许总提到了策划的八条,我把后两天砍了,我觉得我们每一个人把前面6条都做到了,做什么都行,不一定非做游戏。我可能也是年龄大一点,快40了,我很多时间都在看人,可能我们做朋友的时间不长,但是在最短的时间内能对人有一个基本的判断。其实我们不管做什么事情,都是要看人。刚才我提到说为什么需要团队准备那么多的东西,我是在补漏洞呢。许总刚才提的有一条是快速抓住重点,我说说自己的看法,我觉得真正做成事儿的人,都是善于补漏的人。你把你的漏洞一点点找出来,然后把它补上。在这个圈里面有个特点,不管是做程序还是策划,大家都觉得自己特别牛,有点文人相轻的味道,沟通起来很多人觉得比较费劲。我不知道作为老板怎么看待这个事情,我跟团队沟通的时候,就等着他先把牛气去了,然后再谈。总结来说,只要做到了许总说的这几条做到了,不管做什么事儿肯定都会成功的。

  许:你讲的补漏的是说的第四条,必须三思后行,把事情想全了。虚心的事儿是第二条,为什么是这个排序,因为7,8条真的可以想办法解决。第8条根本不缺。做很多产业的创业,前6条都是需要的。所以既难又不难,难的是六条都做到了真的挺难,不难的是,六条都有的人很多在其他产业里面,没进游戏圈。Webgame这现状我特别高兴,因为好多不在游戏圈里面的人都开始进游戏圈了。前两天我刚建一个主创,是学医药的。这就大大丰富了游戏这个产业。你从大二去抓几个学校里面的人也没事,抓过来用就行了。刚才说的团队组织能力,你看哪个班没有一个班长?哪个班长是老师指定的?大学很少老师指定了吧?都是学生自己选的,大家自愿地想请他当班长。这种人的组织能力,EQ,个人魅力,往往就非常强,他一站那儿很多人就愿意跟着他,大学里面哪个班没有啊?别让这些人跑掉,把他们抓到我们的行业里面,我们成功概率就大很多了。我自己觉得这招是最理想的,所以专门说这招。另外,我刚才说到的,找好了人,各方面条件都吻合了,成功概率高很多,失败概率低很多,再出来创业,不要太早期出来创业,我觉得这是一个能解决很多问题的最好的办法。再有就是一旦出来创业,就要拿到足够多的资源,足够你犯两三次错误都死不了的。你看王峰出来创业,2000万美金第一笔到帐了,做六个游戏败了还可以做第七个啊,这样创业是不是稳当多了?你怎么保证你是神仙,你第一个项目做成了一点错误没有?多难啊,做成一个项目很困难。我们巨人文化现在有句话叫“不抛弃、不放弃”,我只要认准你这个人,项目出现挫折,我继续投入资源给你。谁是神仙啊,不犯错误?你创业得找到这样足够你失败几次的资源。公司不是你的又怎么样呢?你只有20-30%的股份又怎么样呢?最后能变成上亿美金。这比自己非要当100%的股东最后没成功有效多了。

  以上是我列举的一些解决失败全攻略的办法。大家也可以分享分享自己的见解。不要见招拆招,比如说,这个美术和那个程序打起来的怎么办?我们不要把眼光局限在具体的事件上,这个事儿有可能是大的战略方向问题引起的,大的思路有问题造成小矛盾不断的发生,所以我不太倾向于提供这种见招拆招的具体手段。这种招法我也有,但是大的问题解决了,钱够了,慢慢上战场练,人选对了,这些问题都能磨合掉的。

  问:我们是不是需要跟不玩游戏的人交流,问他为什么不玩这个游戏?

  许:不需要,恰恰相反,你应该问玩得很high的人他为什么玩。我们不要研究它哪儿不好,而是应该换个角度研究他哪儿好。





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