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【COCOS2DX-LUA 脚本开发之五】Lua 使用OOP(面对对象思想编程),免Binding创建自定义lua类 - 李华明Himi

[日期:2013-04-08] 来源:  作者: [字体: ]

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua1/1282.html
 

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上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。

   首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的 TouchesTest ,如下图:

 QQ20130408-1

     在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。

闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤:

 第一步:

     我们到Cocos2dx引擎目录下的 samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript  下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:

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--Create an class.
function class(classname, super)
    local superType = type(super)
    local cls
 
    if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
        superType = nil
        super = nil
    end
 
    if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
        -- inherited from native C++ Object
        cls = {}
 
        if superType == "table" then
            -- copy fields from super
            for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
            cls.__create = super.__create
            cls.super    = super
        else
            cls.__create = super
        end
 
        cls.ctor    = function() end
        cls.__cname = classname
        cls.__ctype = 1
 
        function cls.new(...)
            local instance = cls.__create(...)
            -- copy fields from class to native object
            for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
            instance.class = cls
            instance:ctor(...)
            return instance
        end
 
    else
        -- inherited from Lua Object
        if super then
            cls = clone(super)
            cls.super = super
        else
            cls = {ctor = function() end}
        end
 
        cls.__cname = classname
        cls.__ctype = 2 -- lua
        cls.__index = cls
 
        function cls.new(...)
            local instance = setmetatable({}, cls)
            instance.class = cls
            instance:ctor(...)
            return instance
        end
    end
 
    return cls
end
 
function schedule(node, callback, delay)
    local delay = CCDelayTime:create(delay)
    local callfunc = CCCallFunc:create(callback)
    local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc)
    local action = CCRepeatForever:create(sequence)
    node:runAction(action)
    return action
end
 
function performWithDelay(node, callback, delay)
    local delay = CCDelayTime:create(delay)
    local callfunc = CCCallFunc:create(callback)
    local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc)
    node:runAction(sequence)
    return sequence
end

 

这个Lua中提供了3个方法: 第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。

我们主要关注的是 第一个函数:

       class(classname,super)   ,  此函数可以用于创建我们自定义lua类

 第一个参数:自定义类名

       第二个参数: 自定义类所继承的父类

至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。

 

第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:

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require "extern"   --导入模板,作用调用其class函数
 
MySprite = class("MySprite",
    function(fileName)
        return CCSprite:create(fileName)
    end
)
 
MySprite.__index = MySprite   -- 用于访问
 
MySprite.type = 0    -- 自定义属性
 
function MySprite:createMS(fileName,_type)      --自定义构造函数
    local mySprite = MySprite.new(fileName)
    mySprite:myInit(_type)
    return mySprite
end
 
function MySprite:myInit(_type)    --自定义函数
    self.type =_type
end

 

比较简单不赘述。

测试Lua代码:

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local fontT = CCLabelTTF:create("在Lua中使用OOP思想创建自定义lua类 -by Himi", "Verdana-BoldItalic", 20)
 fontT:setPosition( ccp(240,200))
 mainLayer:addChild(fontT)
 
 local sp = MySprite:createMS("Icon.png",1)
 sp:setPosition( ccp(100,100))
 mainLayer:addChild( sp)

 

运行截图如下:

QQ20130408-3

 

OK,本篇就到这里。

 





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